Taller 1-2022

 HERRAMIENTAS MULTIMEDIA


La tecnología es una manera sistemática de diseñar, llevar acabo y evaluar todo proceso de aprendizaje y enseñanza en términos de objetivos específicos basados en la investigación del aprendizaje y la comunicación humana, empleando una combinación de recursos humanos y materiales para conseguir un aprendizaje más efectivo.

Es aquella que reflexiona sobre la aplicación de la técnica a la resolución de problemas educativos, justificada en la ciencia vigente en cada momento histórico. Enfatiza el control del sistema de enseñanza y aprendizaje como aspecto central y garantía de calidad, a la vez que entiende que las opciones más importantes están relacionadas con el tipo de técnica que conviene y cómo incorporarla adecuadamente. La tecnología pretende borrar esa distancia entre la eficacia infundada y el saber científico, al servir de puente entre la técnica y la ciencia.

Estos planteamientos conllevan a reflexionar acerca de la importancia del empleo de la tecnología en todos los ámbitos del desarrollo social, lo que incluye, por ende, a la educación, la cual no puede, bajo ningún concepto, divorciarse de los adelantos de su época.

Los últimos años del siglo xx y los que han transcurrido del siglo xxi han mostrado en el mundo una explosión de interés en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias exactas.

En un primer momento la TIC estuvo ligada solo al empleo de las computadoras como soporte técnico, pero en estos momentos otra amplia gama de tecnologías ha invadido los mercados: teléfonos inteligentes, tabletas electrónicas, por citar solamente dos ejemplos, lo que permite ampliar las posibilidades de empleo de los software.

Las TIC, cuando se utilizan apropiadamente en el proceso de enseñanza- aprendizaje pueden proveer una asistencia significativa (Pennington y Stevens, 1992), incluso sin la presencia inmediata del profesor u otra persona. Por ejemplo, un programa multimedia de avanzada puede ofrecer estrategias de aprendizaje, informaciones culturales, y garantizar el desarrollo de habilidades (…) de acuerdo con las necesidades e intereses de los estudiantes. (Oxford, 1993)

La computadora en la educación

El uso y las variadas formas de utilizar la computadora en la educación han buscado desde sus inicios satisfacer ciertas necesidades del proceso didáctico, por ello se ha empleado como un recurso didáctico, como medio de enseñanza, como instrumento de aprendizaje, como soporte administrativo.

La utilización de la computadora como medio de enseñanza ha popularizado la utilización de programas para ordenadores, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje. Son llamados software educativos, programas educativos o programas didácticos.

Según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han sido elaborados específicamente con esta finalidad.

define el software educativo como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser aplicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En Introducción a la Informática se define el software educativo como: “una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya el proceso de enseñanza – aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo” Esta dilucidación se considera muy acertada, pues abarca más allá del aspecto instructivo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje al considerar su relación con la educación del individuo.

Características esenciales de los programas o software educativos

Los programas o software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: son materiales elaborados con una finalidad didáctica, utilizan el ordenador como soporte para que los alumnos realicen las actividades que ellos proponen, son interactivos, individualizan el trabajo de los estudiantes, son fáciles de usar.

En dependencia de estas características del software educativo se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente.

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, con diversas concepciones sobre el aprendizaje que permiten, en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor), la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

TALLER 1

1.      saca un resumen el tema y pasa a tu cuaderno de informática

2.      Explica los 3 primeros párrafos de acuerdo a la realidad

3.      define que es un material didáctico

4.      en tecnología que son simuladores

5.      que son los programas o software educativos y coloque 3 ejemplos

6.      Define que es un tutorial

7.      grabar un video tutorial donde se especifique que son los recursos multimedia


taller 5

https://www.editorialkapelusz.com/wp-content/uploads/2018/02/CAP-MODELO-AVANZA-BIOLOGIA-FED-percepcion-regulacion-y-las-respuestas-de-los-seres-vivos.pdf 

entra al enlace anterior, lee el texto y desarrolla las actividades



ACTIVIDAD 6

¿Qué es un hermafrodita?

El hermafroditismo es la condición biológica de poseer órganos reproductivos tanto masculinos como femeninos a la vez. Por ende, a quienes la poseen se les denomina hermafroditas.

Es una condición bastante común en la naturaleza, tanto en plantas y animales de reproducción sexual, aunque en el caso de los vertebrados (incluido el ser humano) suele ser rara y disfuncional.

En la mayoría de los casos de hermafroditismo funcional en la naturaleza, o sea, cuando no forma parte de ningún defecto congénito, los individuos son capaces de generar gametos tanto femeninos como masculinos.

Sin embargo, en raras ocasiones son capaces de autofecundarse. Es decir que alternan en el rol de fecundador (macho) y fecundada (hembra), dependiendo de las condiciones ambientales en que se encuentren.

En líneas generales, la presencia de órganos reproductores de ambos sexos es indicador de que a una especie suele costarle hallar parejas para reproducirse, y de esta manera evita que dos individuos del mismo sexo se encuentren.

En cambio, en la mayoría de los vertebrados el hermafroditismo existe sólo como una condición congénita: un desperfecto en la replicación del genoma durante etapas cruciales del desarrollo del individuo. Aunque nace con ambos sexos, normalmente uno está más definido que el otro. Además, suele presentar complicaciones fenotípicas y reproductivas (esterilidad).

El término hermafrodita, por último, proviene del griego antiguo hermaphroditos, nombre de un personaje mitológico hijo de los dioses Hermes y Afrodita, cuya belleza conquistó enloquecidamente a la náyade Salmacis, quien intentó sin éxito conquistarlo. Frustrada por sus negativas, la musa optó por suplicar a los dioses que fusionaran sus cuerpos, convirtiéndose en un único ser, dotado de ambos sexos.

El hermafroditismo en los animales es más común entre las especies invertebradas y más primitivas: estrellas de mar, caracoles, lombrices de tierra, cirrípedos, briozoos, y algunas otras especies similares, generalmente de vida parásita o inmóvil.

También es posible hallar especies de peces y anfibios dotadas de hermafroditismo secuencial, que nacen de un sexo y pueden cambiar hacia el otro si las condiciones son las adecuadas, por ejemplo, durante una escasez de machos o de hembras, como el róbalo o la cabrilla.

Personas hermafroditas

Al igual que en la mayoría de los vertebrados, el hermafroditismo es un defecto congénito en el caso de los seres humanos. Es decir, se trata de una condición que se produce durante la formación embrional y que puede aparecer en distinta proporción.

La persona hermafrodita generalmente exhibe características físicas de ambos sexos, pero tiene los órganos reproductores de uno mayormente definidos que los del otro.

Así, una persona con esta condición puede poseer vagina y vulva, pero no útero; o poseer un órgano eréctil intermedio entre clítoris y pene, o poseer tanto ovarios como testículos desarrollados (hermafroditismo verdadero). En su mayoría, no obstante, se trata de seudohermafroditismos, que han sido más recientemente recogidos bajo el término “intersexualidad”.

El hermafroditismo humano es raro, y dependiendo del caso puede tener algún tipo de tratamiento quirúrgico y/u hormonal. Pero exceptuando la vida reproductiva, la mayoría de las personas con esta condición pueden llevar una vida perfectamente normal, productiva e integrada a la sociedad en todos sus aspectos, incluido el romántico y erótico.

Plantas hermafroditas

El caso más usual de hermafroditismo en la naturaleza es el de las plantas de reproducción sexual (angiospermas). En sus flores se hallan organelos reproductivos tanto masculinos (estambres) como femeninos (pistilos), capaces de producir sus respectivos gametos, pero no de autofecundarse.

Por esa razón, las plantas requieren de una polinización cruzada, haciendo al mismo tiempo de machos y hembras. Solo en casos muy específicos la autofecundación es posible.

Hermafroditismo e intersexualidad

El término tradicional para esta condición, el mismo que se emplea a la hora de hablar de animales y plantas, es “hermafrodita”, pero a la hora de aplicarlo a los seres humanos, recientemente se ha preferido el término “intersexualidad”, no sólo para salvaguardar la dignidad humana, sino porque es mucho más preciso.

De hecho,“hermafrodita” implica la presencia de ambos sexos por completo simultáneamente, cosa que es más bien rara o imposible. Lo que sí es posible es la intersexualidad: la presencia de rasgos sexuales y sólo algunos órganos sexuales de uno y otro sexo, alcanzando así una condición intermedia.

De allí que se prefiera “intersexualidad”, para agrupar las distintas posibilidades que este fenómeno

 genético ocasiona.

ingresa al siguiente enlace, realiza las lecturas y actividades que allí se plantean



   Taller

1-      Que es la reproducción

2-      Establezca diferencias y semejanzas entre reproducción animal y humana

3-      Cuál es la diferencia entre reproducción animal y vegetal

4-      Porque es importante la reproducción

5-      Que es sexualidad y sexo

6-      Que es el noviazgo y cuál es la diferencia con la vida en pareja

7-      ¿Qué piensas de las relaciones sexuales a temprana edad o antes del matrimonio?

8-      Escribe 5reglas que debe cumplir un verdadero noviazgo

9-      ¿Por qué algunos padres de familia les prohíben a sus hijos tener novio (a) a temprana edad?

10-  ¿Por qué crees que en el colegio se deben ajustar ciertas normas con respecto a las parejas de novios?

 La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático.

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias para su venta o servir como base para otros más acabados.

El término «edición» solía confundirse con la palabra «montaje» por ser actividades parecidas, pero la edición se refería únicamente al vídeo y empleaba diferentes medios técnicos a los del montaje cinematográfico. En el siglo XXI la informatización ha unido los dos procesos.

En la era digital los tipos de edición se han restringido a cuatro: por corte o A/B roll, on-line y off-line. Cuando se utilizaba la edición lineal existían otras, pero la edición no lineal con acceso aleatorio las hizo desaparecer.

La evolución de la edición de vídeo ha pasado por varias fases. Inicialmente, 1958, se trató de imitar el proceso cinematográfico de cortar y pegar trozos de cinta. El siguiente paso se dio en la década de 1970 con la edición lineal, empleando dos o más magnetoscopios y muchas veces dos salas con equipamiento distinto. En 1988 apareció el primer sistema digital y en 1992 surgió el primero totalmente digital gracias a las memorias flash y los algoritmos de compresión para vídeo. Ya no existe consenso entre los expertos sobre cómo será el futuro. Técnicamente lo ideal quizá sería una unión entre la norma de cine y de la televisión, pero intereses de distintos tipos pueden impedirlo.

Editar un vídeo consiste simplemente en manipularlo, es decir, ir uniendo unas imágenes a otras, eliminando algunas, añadiendo efectos digitales o títulos, incorporando música y cualquier otro material que permitiese un producto listo para ser duplicado o emitido.

Todo el proceso se realizaba inicialmente sobre una cinta llamada máster de vídeo. Luego esta cinta se utilizaría para emitir el programa u obtener de ella copias para su alquiler, venta o distribución. Pero, con el nacimiento de la edición digital en la década de 1980, se fue prescindiendo paulatinamente del soporte físico y todo el proceso comenzó a realizarse sobre un archivo informático, el llamado máster digital de vídeo (MDV).

 

1.Saca 10 ideas del texto

2 realiza un mapa conceptual con todas las ideas

3. con una frase, resuma el tema

TALLER SOBRE AYUDAS TECNOLÓGICAS

 

TALLER SOBRE AYUDAS TECNOLÓGICAS

La tecnología es una manera sistemática de diseñar, llevar acabo y evaluar todo proceso de aprendizaje y enseñanza en términos de objetivos específicos basados en la investigación del aprendizaje y la comunicación humana, empleando una combinación de recursos humanos y materiales para conseguir un aprendizaje más efectivo.
Es aquella que reflexiona sobre la aplicación de la técnica a la resolución de problemas educativos, justificada en la ciencia vigente en cada momento histórico. Enfatiza el control del sistema de enseñanza y aprendizaje como aspecto central y garantía de calidad, a la vez que entiende que las opciones más importantes están relacionadas con el tipo de técnica que conviene y cómo incorporarla adecuadamente. La tecnología pretende borrar esa distancia entre la eficacia infundada y el saber científico, al servir de puente entre la técnica y la ciencia.
Estos planteamientos conllevan a reflexionar acerca de la importancia del empleo de la tecnología en todos los ámbitos del desarrollo social, lo que incluye, por ende, a la educación, la cual no puede, bajo ningún concepto, divorciarse de los adelantos de su época.
Los últimos años del siglo xx y los que han transcurrido del siglo xxi han mostrado en el mundo una explosión de interés en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias exactas.
En un primer momento la TIC estuvo ligada solo al empleo de las computadoras como soporte técnico, pero en estos momentos otra amplia gama de tecnologías ha invadido los mercados: teléfonos inteligentes, tabletas electrónicas, por citar solamente dos ejemplos, lo que permite ampliar las posibilidades de empleo de los software.
Las TIC, cuando se utilizan apropiadamente en el proceso de enseñanza- aprendizaje pueden proveer una asistencia significativa (Pennington y Stevens, 1992), incluso sin la presencia inmediata del profesor u otra persona. Por ejemplo, un programa multimedia de avanzada puede ofrecer estrategias de aprendizaje, informaciones culturales, y garantizar el desarrollo de habilidades (…) de acuerdo con las necesidades e intereses de los estudiantes. (Oxford, 1993)
La computadora en la educación
El uso y las variadas formas de utilizar la computadora en la educación han buscado desde sus inicios satisfacer ciertas necesidades del proceso didáctico, por ello se ha empleado como un recurso didáctico, como medio de enseñanza, como instrumento de aprendizaje, como soporte administrativo.
La utilización de la computadora como medio de enseñanza ha popularizado la utilización de programas para ordenadores, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje. Son llamados software educativos, programas educativos o programas didácticos.
Según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han sido elaborados específicamente con esta finalidad.
define el software educativo como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser aplicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En Introducción a la Informática se define el software educativo como: “una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya el proceso de enseñanza – aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo” Esta dilucidación se considera muy acertada, pues abarca más allá del aspecto instructivo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje al considerar su relación con la educación del individuo.
Características esenciales de los programas o software educativos
Los programas o software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: son materiales elaborados con una finalidad didáctica, utilizan el ordenador como soporte para que los alumnos realicen las actividades que ellos proponen, son interactivos, individualizan el trabajo de los estudiantes, son fáciles de usar.
En dependencia de estas características del software educativo se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente.
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, con diversas concepciones sobre el aprendizaje que permiten, en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor), la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

De acuerdo a lo anterior responda:
1. Define que es un material didáctico.
2. Define que es un tutorial.
3. En tecnología que son los simuladores.
4. Qué son los programas o software educativos? Coloque 3 ejemplos.

REGLAMENTO INTERNO SALAS DE CÓMPUTO

  RECURSOS PARA LA CREACIÓN Y EDICIÓN DE VIDEO

Si elaboras tus propios videos puedes incluir en ellos solo el contenido que te interesaelegir su duración, adaptarlos al nivel de exigencia

1. Windows Movie Maker para Windows, o iMovie para iOS. Buenas opciones de editores de video sencillos para que manipules tus grabaciones, cortes, pegues y suprimas partes, añadas audio, crees transiciones, superpongas títulos y texto… Puedes utilizar videos grabados con una cámara o creados con otras herramientas.

1.       2. WeVideoUna herramienta muy interesante para editar video en la nube y online a través del propio navegador y en cualquier soporte: ordenador, tableta o móvil. La versión gratuita tiene algunas limitaciones pero es perfectamente operativa, la premium permite además el trabajo colaborativo de varias personas invitadas a un mismo proyecto.

2.       3. PowToon. Una opción más creativa y divertida, si quieres dar un componente dinámico y animado a tu video, a través de monigotes, bocadillos o dibujos, textos en movimiento, etc.

3.       4. CamStudioBB FlashBack Express . Programas para capturar la pantalla del ordenador. Resultan muy útiles, por ejemplo, para elaborar videotutoriales, grabar instrucciones de uso de aplicaciones y programas o mostrar páginas web recomendadas sobre un tema.

4.       5. Animoto. Perfectos para que crees presentaciones sencillas o para que tus alumnos se inicien en la creación de videos. Permiten incluir imágenes, videos cortos, audios y textos. Popcorn es gratis, mientras que Flixtime y Animoto tienen versiones gratuitas con algunas limitaciones y versiones completas de pago.

Cuando termines tu video solo tienes que subirlo a Dropbox o a Google Drive o incluirlo en un repositorio como Youtube o Vimeo para ponerlo a disposición de quien elijas con un simple enlace. Recuerda, además, que puedes incorporar tu video al Cuaderno de Estudio de aulaPlaneta para personalizarlo a tu gusto.

 

Fase de preproducción para crear videos educativos

 

1. Elegir la temática:

Al elegir el tema que se desea transmitir, se define el tipo de video y el contenido a trabajar. Consejo: presenta un máximo de tres ideas principales por video.

2. Crear el guión:

Los docentes tienen la facilidad de parase frente a un grupo de estudiantes y dictar toda una cátedra sin que esto les represente mayor esfuerzo. Pero ante las cámaras, esto es diferente, por lo que el guion será de ayuda para definir el parlamento a transmitir, en el tiempo que se tiene disponible.

3. Seleccionar el escenario:

Este dependerá del tipo de video, si eres el personaje principal puedes grabarte en una oficina o un aula, pero si estamos hablando de un video tutorial el escenario pierde importancia, ya que se mostrará la pantalla de un computador, en todo caso si lo deseas tu imagen puede aparecer en un recuadro muy pequeño.

4. Practicar antes de hacer clic en el botón de grabar.

Aunque, como se indicó anteriormente, el guion será tu guía, es importante practicar para que la grabación salga lo más natural posible.

 Fase de producción para crear videos educativos

 

5. Revisión y prueba de Video:

Prepara y haz pruebas con cámara (esta puede ser cámara web o cámara digital) y micrófono, en caso de grabar un videotutorial, requerirás de un programa adicional que capture las imágenes de tu pantalla, se pueden encontrar varios en la red y de uso libre como Screen Cast o Matic.

6. Cuidado con el audio.

Un mal audio puede bajar la calidad de tu video aun cuando el contenido sea muy bueno. Evita ruidos del ambiente y procura no acercarte mucho al micrófono. Consejo: realiza una prueba de audio antes de grabar todo el contenido.

7. Duración.

Haz videos cortos, de 6 a 10 minutos de duración, con esto mantendrás la atención de los estudiantes.

8. Los tres momentos del video.

Una técnica sugerida es que inicies tu video con una pequeña introducción de lo que se verá, luego compartir el tema y por último hacer un pequeño resumen o relación del tema con el contexto real del alumno.

9. Transmite energía.

Tu estado de ánimo se proyectará en la imagen y audio del video, así que procura sentirte cómodo, utilizar una dicción clara que transmita tu emoción.

Fase de postproducción para crear videos educativos.

 

10. Edición del video.

Al finalizar la grabación del video, habrá que editarlo, agregando algunos textos, transiciones o imágenes que refuercen visualmente el contenido. Para esto existen programas que facilitan esta labor, entre ellos CamtasiaMovie Maker (Windows) o IMovie (iOS) y la opción de edición de Youtube.

11. Publicación del video.

Listo, solo queda publicar el video, el canal que utilices dependerá de la privacidad y medios de comunicación digital que tengas disponibles con los alumnos, algunas opciones son: YoutubeVimeo o compartirlo a través de Google Drive.






ACTIVIDAD

Prepara una grabación personalizada sobre las ideas del texto a cerca de edición de videos, ten en cuenta las recomendaciones dadas.

Reglamento Interno de La Sala de Cómputo.


1. El alumno deberá ingresar al aula de sistemas sin bolsos, objetos o alimentos, ubicarse en el puesto correspondiente y esperar a que se autorice la actividad por parte del docente.

2. No podrá entrar a la sala con auriculares, cd’s,  portátiles, o cualquier aparato electrónico durante el horario de clase a no ser que se autorice cualquier actividad que lo amerite.

 3. Se tendrá una tolerancia de 5 minutos para el acceso a la Sala de Cómputo durante el horario de clase en caso particular.

 4. El usuario es responsable del equipo de cómputo durante el tiempo que le sea asignado por lo que es responsable de cualquier daño que se ocasione al equipo

5. Queda estrictamente prohibido mover, cambiar, destapar y/o modificar el equipo de cómputo. 

6. Queda prohibido instalar programas ajenos a la institución y a las necesidades académicas.

 7. El usuario no deberá desinstalar la paquetería instalada en el equipo así como moverla de su origen o directorio.

8. Queda prohibido almacenar información particular en el equipo de cómputo.

9. hacer buen uso de los enseres de la sala como mesas, sillas, tv digital, cortinas, ventiladores, entre otros.

10. Un equipo de cómputo sólo puede ser utilizado simultáneamente por 1 ó 2 personas.

11. Cualquier anomalía debe ser reportada inmediatamente al profesor de clase o al responsable de la Sala de Cómputo.

12. El uso de Internet es exclusivamente de tipo académico; por lo que se prohíben los juegos, visita a lugares de Internet inapropiados; así como hacer uso del chat.